Didactic guide for the development of technical skills in the computer high school in Ecuador

Main Article Content

Alexandra Elizabeth Pàrraga-Vilela
Ibeth Janina Muñoz-Litardo
Segress García-Hevia

Abstract

This study evaluated the design and implementation of a gamified teaching guide using Word Wall to strengthen technical skills such as critical thinking, collaboration, and communication in computer science high school students at Unidad Educativa 13 de Enero in Ecuador. The main objective was to determine the feasibility of this strategy to integrate socio-emotional competencies into a technical curriculum, specifically addressing the deficiencies in key skills identified in the post-pandemic period. A mixed methodology was used that combined the action research approach with quantitative techniques. Pre-test and post-test surveys were applied to a sample of 40 students, complemented by documentary analysis and validation through expert judgment. The results showed significant improvements in key indicators: 87% in active participation, 82% in effective technical communication, and 79% in the ability to structure arguments. Therefore, expert validation confirmed the relevance of the model with a 92% approval rate, highlighting especially the innovation in the use of Word Wall. It represents an effective strategy for developing technical skills, but its successful implementation requires adequate teacher training.

Downloads

Download data is not yet available.

Article Details

How to Cite
Pàrraga-Vilela, A., Muñoz-Litardo, I. ., & García-Hevia, S. (2025). Didactic guide for the development of technical skills in the computer high school in Ecuador. 593 Digital Publisher CEIT, 10(4), 253-266. https://doi.org/10.33386/593dp.2025.4.3309
Section
Investigaciones /estudios empíricos
Author Biographies

Alexandra Elizabeth Pàrraga-Vilela, Instituto Ecuatoriano de Seguridad Social - Ecuador

parraga.jpg

https://orcid.org/0009-0007-9231-5489

Commercial Engineer in Business Administration, currently a Master's student in Pedagogy with a mention in Technical and Professional Training, which is why I am writing this article.

Ibeth Janina Muñoz-Litardo, Instituto Ecuatoriano de Seguridad Social - Ecuador

muñoz.jpg

https://orcid.org/0009-0003-5430-8000

A Systems Engineer, I am currently pursuing a Master's degree in Technical and Professional Training, which is why I am writing this Scientific Article to complete my fourth level.

Segress García-Hevia, Universidad Bolivariana del Ecuador

garciah.jpg

https://orcid.org/0000-0002-6178-9872

Tutor professor at the Bolivarian University of Ecuador.

References

Albor-Chadid, L. I., & Rodríguez-Burgos, K. (2022). Estudios aplicados de la teoría de la autodeterminación en estudiantes y profesores, y sus implicaciones en la motivación, el bienestar psicosocial y subjetivo. Revista eleuthera, 24(1), 56-85.

Alonso-García, S., Martínez-Domingo, J. A., Berral-Ortiz, B., & De la Cruz-Campos, J. C. (2021). Gamificación en Educación Superior. Revisión de experiencias realizadas en España en los últimos años. Hachetetepé. Revista científica de educación y comunicación, 23(1), 1-15.

Bai, H., Leseman, P., Moerbeek, M., Kroesbergen, E., & Mulder, H. (2023). Fomento del pensamiento crítico mediante tareas gamificadas de resolución de problemas. Habilidades de Pensamiento y Creatividad, 4(7), 101-229. https://doi.org/10.1016/j.tsc.2023.101229

Bernate, J. A., & Vargas Guativa, J. A. (2020). Desafíos y tendencias del siglo XXI en la educación superior. RCS. Revista de Ciencias Sociales, 26(1), 1-15.

Cabero-Almenara, J., & Palacios-Rodríguez, A. (2021). La evaluación de la educación virtual: las e-actividades. RIED. Revista Iberoamericana de Educación a Distancia, 24(2), 169-188. https://doi.org/10.5944/ried.24.2.28994

Cornejo, M. A., Agreda, O. O., & Caguana, E. F. (2021). Gamificación en la educación superior. Revista Publicando, 8(31), 165-176.

Espinoza Brito, R. A., & Lescay Blanco, D. M. (2023). Estrategias didácticas para desarrollo del aprendizaje significativo en contabilidad a través del uso de las tac en el bachillerato técnico. Ciencia Latina Revista Científica Multidisciplinar, 7(3), 4571-4606. https://doi.org/10.37811/cl_rcm.v7i3.6503

Figueroa-Oquendo, A. (2024). La motivación intrínseca y su incidencia en el rendimiento académico de los estudiantes universitarios de Ecuador. Cátedra, 7(1), 53-75.

Gallegos, A., & Pérez, D. (2022). Gamificación y creatividad: Explorando el impacto de los sistemas de recompensa en el pensamiento innovador. Journal of Creative Behavior, 56(1), 45-60. https://doi.org/10.1002/jocb.521

Gómez-Trigueros, I. M. (2024). Gamificación Interdisciplinar con TAC: Nuevas Intervenciones Didácticas en el Aula de Educación Secundaria. Multidisciplinary Journal of Educational Research, 14(1), 115-133. https://doi.org/10.17583/remie.10622

Guaicha-Guaicha, D. I., Guayano-Mejía, J. A., Reigosa-Lara, A., & Tobar-Farias, G. W. (2024). La gamificación como estrategia para el fortalecimiento de competencias en el bachillerato técnico en informática, de la ciudad de Zumba, Caso Ecuador. MQRInvestigar, 8(2), 3716–3751. https://doi.org/10.56048/MQR20225.8.2.2024.3716-3751

Hernández-Torrano, D., & Chyrva, O. (2022). Gamificación colaborativa en la educación superior: Una revisión sistemática. Revista Internacional de Investigación Educativa, 10(2), 102-245. https://doi.org/10.1016/j.ijer.2022.102045

Högberg, J., Hamari, J., & Wästlund, E. (2021). Cuestionario de experiencia lúdica: Un metaanálisis de validez y fiabilidad. Computers & Education, 17(4), 104-305. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2021.104305

Martínez, J. M. (2020). Uso de Word Wall como herramienta de gamificación para fortalecer la comprensión. Educación Matemática, 21(1), 29-61.

Palomino, M. D. (2021). Implicaciones de la gamificación en Educación Superior: una revisión sistemática sobre la percepción del estudiante. Revista de Investigación Educativa, 39(1), 169-188.

Sailer, M., & Homner, L. (2020). La gamificación del aprendizaje: Un metaanálisis. Computers in Human Behavior, 3(2), 106-287. https://doi.org/10.1016/j.chb.2020.106287

Torres, S., Fernández , A., & Smith , A. (2021). Mejora de las habilidades comunicativas de los estudiantes mediante entornos de aprendizaje gamificados. Journal of Educational Computing Research, 58(5), 789-812. https://doi.org/10.1177/0735633120972012

Zainuddin, Z., Chu, S. K., Shujahat, M., & Perera, C. (2020). El impacto de la gamificación en el aprendizaje y la instrucción: Una revisión sistemática de la evidencia empírica. Educación y Tecnologías de la Información, 25(4), 2811-2837. https://doi.org/10.1007/s10639-020-10167-7

Zambrano-Ortiz, M. C., Zambrano-Ortiz, M. I., Marín-Marín, F., & Martínez-Pérez, O. (2025). Adaptación de la Gamificación para el Desarrollo de Habilidades Blandas en Estudiantes de Tercero de Bachillerato FIP Informática. MQRInvestigar, 9(1), e191. https://doi.org/10.56048/MQR20225.9.1.2025.e191

Zurita Rangel, G., Hernández Castillo, M. G., Hernández Hernández, V. M., Madrigal Ramos, S. K., & Valenzuela Madrigal, M. (2023). Gamificación en el aula: estrategia didáctica para el aprendizaje significativo en estudiantes de bachiller. Ciencia Latina Revista Científica Multidisciplinar, 7(2), 8618-8630. https://doi.org/10.37811/cl_rcm.v7i2.5979