Gamification as a strategy in the natural sciences teaching-learning process
Main Article Content
Abstract
This article explores gamification as an innovative strategy to improve the teaching-learning process in Natural Sciences, specifically in eighth grade students of the Guayacanes Educational Unit. The research with a mixed epistemological approach and non-experimental design is based on the application of a survey to teachers and an observation form to students. The results highlight the need to adapt educational strategies to the new generations, taking advantage of technology to promote meaningful and contextualized learning. A large percentage of them prefer to learn through games, approximately 2/3 of the respondents are motivated to learn actively with the use of technological tools. Gamification emerges as a valuable tool to transform educational activities into engaging experiences, promoting motivation, active participation, social development and adaptability to different learning styles. This study mentions the need to integrate gamification as an active strategy that facilitates the acquisition of relevant knowledge and skills in the area of Natural Sciences.
Downloads
Article Details

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.
1. Derechos de autor
Las obras que se publican en 593 Digital Publisher CEIT están sujetas a los siguientes términos:
1.1. 593 Digital Publisher CEIT, conserva los derechos patrimoniales (copyright) de las obras publicadas, favorece y permite la reutilización de las mismas bajo la licencia Licencia Creative Commons 4.0 de Reconocimiento-NoComercial-CompartirIgual 4.0, por lo cual se pueden copiar, usar, difundir, transmitir y exponer públicamente, siempre que:
1.1.a. Se cite la autoría y fuente original de su publicación (revista, editorial, URL).
1.1.b. No se usen para fines comerciales u onerosos.
1.1.c. Se mencione la existencia y especificaciones de esta licencia de uso.
References
Alarcón, N., & Beltrán, F. (2021). La gamificación como estrategia lúdico pedagógica para fortalecer la comprensión lectora en los estudiantes de segundo grado. In universidad de santander -udes centro de educación virtual -cvudes. doi:https://n9.cl/zdq92
Almeida, M. (2020). Aprendizaje en el área de matemáticas: una propuesta pedagógica desde la gamificación. In Pontífica Universidad Católica del Ecuador, 2507. doi:https://n9.cl/qb7hf
Arias, B. C. (2019). La gamificación y la creatividad en el proceso de aprendizaje. doi:https://n9.cl/jx5io
Barrionuevo, K. (2020). Uso de la gamificación y el desarrollo del pensamiento lógico matemático en los estudiantes de primero de bachillerato. In Universidad Central del Ecuador. doi:https://n9.cl/arjj3
Camino, M. J. (2018). El reto de las TIC en el aula de Humanidades Related papers historia, videojuegos y educación: nuevas aportaciones. En Motivar y aprender. doi: https://n9.cl/fr2cx
Carranza, J. C. (2020). Gamificación como estrategia educativa: Impacto en el aprendizaje significativo. Revista Innovación Educativa, 15(3), 45-60.
Carranza, R. C. (2018). El uso de las redes sociales como apoyo a clases invertidas a nivel secundaria. Revista Educarnos, 8(31), 1-176. doi:https://n9.cl/xlumd
Colomo, E. S. (2020). Percepción docente sobre la gamificación de la evaluación en la asignatura de Historia en educación secundaria. Información Tecnológica, 31(4), 233-242. doi:https://doi.org/10.4067/S0718-07642020000400233
Cornellá, P. E. (2020). Gamificación y aprendizaje basado en juegos: Consideraciones generales y algunos ejemplos para la enseñanza de la geología. Dialnet, 28(1), 5-19. doi:https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=7576968
Crespo, A. (2020). Desarrollo del razonamiento lógico-matemático mediante gamificación: Un estudio en bachillerato. Revista Pedagógica, 12(1), 23-24.
Crespo, F. (2018). Gamificación y el razomaniento verbal en los estudiantes de bachillerato. doi:https://n9.cl/dqiiv
Chanalata Velásquez, S. P., & Centeno Martínez, J. L. (2023). Gamificación, proceso de enseñanza en la asignatura Ciencias Naturales para estudiantes octavo Educación Básica. Revista Maestro y Sociedad, 20(3), 1–10. https://maestroysociedad.uo.edu.cu/index.php/MyS/article/view/6690
Gallego, F. M. (2014). Gamificar una propuesta docente. Diseñando experiencias positivas de aprendizaje. AENUI. doi:https://n9.cl/3zmmy
Gallego, P. C. (2018). Recursos digitales y gamificación: Una herramienta para el aprendizaje inclusivo. Educación Digital Contemporánea,, 10(2), 67-80.
Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: Game-based methods and strategies for training and education. Pfeiffer.
Mallitasig, A., & Freire, T. (2020). Gamificación como técnica didáctica en el aprendizaje de las Ciencias Naturales. Innova Research Journal, 5(3), 164-181. doi:https://doi.org/10.33890/innova.v5.n3.2020.1391
Pamplona, J. C. (2019). Estrategias de enseñanza del docente en las áreas básicas : una mirada al aprendizaje escolar. Eleuthera, 21, 13-33. doi:https://doi.org/10.17151/eleu.2019.21.2
Páez Rivas, G. M., Arreaga León, R. A., Espinoza Quinto, A. A., & Espinoza Quinto, M. A. (2024). La gamificación: Herramienta pedagógica del siglo XXI (2ª ed.). Grupo Editorial Naciones. https://doi.org/10.16921/Naciones.68
Suárez Manzano, S. (2024). Manual de gamificación: Metodologías activas en educación física. Universidad de Jaén. https://hdl.handle.net/10953.1/25984
Tapia, R. G. (2020). Genially como una herramienta didáctica para desarrollar la redacción creativa en estudiantes de bachillerato. Cienciamatria, 6(3), 29-48. doi:https://doi.org/10.35381/cm.v6i3.389