Curso virtual gamificado como recurso para fortalecer la motivación en el aprendizaje de Educación Cultural y Artística

Contenido principal del artículo

William Oswaldo Portero-Sisa
Gloria Jara-Arbelae
Xavier Oswaldo Yánez-Cando

Resumen

La gamificación es la creación de acciones prácticas para dinamizar las clases utilizando sus elementos basados en el juego. Este estudio se propuso diseñar un curso virtual gamificado utilizando recursos digitales disponibles a través de un Entorno Virtual de Aprendizaje (EVA), con el fin de mejorar la motivación en el aprendizaje de la asignatura de Educación Cultural y Artística entre estudiantes de nivel medio. La investigación adoptó un enfoque mixto, combinando metodologías cuantitativas y cualitativas, con un diseño transversal y un alcance descriptivo para evaluar el impacto de esta estrategia en los niveles de motivación intrínseca y el rendimiento académico de los alumnos de décimo año en la Escuela Básica Ismael Pérez Pazmiño, ubicada en el distrito O9D14, circuito 3, parroquia Sabanillas, cantón Pedro Carbo, provincia del Guayas, Ecuador. Se utilizaron métodos teóricos como el histórico-lógico, inductivo-deductivo, hipotético-deductivo y analítico-sintético, así como métodos empíricos que incluyeron análisis documental, encuestas y entrevistas; se aplicaron técnicas matemático-estadísticas para realizar un análisis descriptivo y comparativo, junto con un experimento pedagógico que evaluó la implementación del curso virtual. Los resultados destacaron la relevancia de la plataforma Moodle y la gamificación como recursos prácticos para estimular un aprendizaje significativo y desarrollar habilidades cognitivas en los estudiantes. La gamificación se presentó como una estrategia pedagógica efectiva que aumentó la motivación y garantizó un aprendizaje significativo en la Educación Cultural y Artística. La implementación de un curso virtual gamificado, demostró ser una herramienta poderosa para mejorar tanto su interés como su rendimiento académico en esta disciplina

Descargas

Los datos de descargas todavía no están disponibles.

Detalles del artículo

Cómo citar
Portero-Sisa, W., Jara-Arbelae, G., & Yánez-Cando, X. (2025). Curso virtual gamificado como recurso para fortalecer la motivación en el aprendizaje de Educación Cultural y Artística. 593 Digital Publisher CEIT, 10(3), 148-164. https://doi.org/10.33386/593dp.2025.3.3127
Sección
Investigaciones /estudios empíricos
Biografía del autor/a

William Oswaldo Portero-Sisa, Universidad Bolivariana del Ecuador

portero.jpg

https://orcid.org/0009-0003-7410-7871

Mi nombre es William Oswaldo Portero Sisa, soy de la ciudad de Ambato en la provincia de Tungurahua, al momento tengo 44 años.

Soy licenciado en Ciencias Humanas y de la Educación con mención en Informática y Computación, graduado en la Universidad Técnica de Ambato, me desempeño como docente fiscal desde enero del 2014 y los 8 años anteriores como docente bajo la modalidad de contrato para el distrito Educativo Ambato D02.

Gloria Jara-Arbelae, Universidad Bolivariana del Ecuador

jara.jpg

https://orcid.org/0009-0007-6879-1821

Mi nombre es Gloria Jara Arbelae tengo 47 años de edad nací en Los Ríos – Babahoyo.

Soy Docente con 2 años de experiencia, de la Unidad Educativa “Ismael Pérez Pazmiño” en la provincia del Cantón Pedro Carbo. Soy Licenciada en Ciencias de la Educación especialidad: Educación Física,  actualmente estoy en el proceso de titulación de la Maestría en Entornos Digitales en la Universidad Bolivariana del Ecuador.

Xavier Oswaldo Yánez-Cando, Universidad Bolivariana del Ecuador

yanez.jpg

https://orcid.org/0000-0002-3053-1959

Mi nombre es Xavier Yánez Cando, tengo actualmente 46 años de edad, nací en 1978 en Guayaquil – Ecuador.

 

Soy Tecnólogo Pedagógico en Informática.

Profesor de Segunda Enseñanza con Especialización en Informática.

Licenciado en Ciencias de la Educación mención Informática.

Magister en Educación mención en Tecnología e Innovación Educativa.

 

Con más de 20 años en la docencia en escuela, colegio, pregrado y posgrado.

Citas

Acedo, W., Rosas, A., & Villasmil, M. (2022). La gamificación como herramienta de aprendizaje en los estudiantes de la primera etapa. Revista Electrónica de Estudios Telemáticos, 21(2), 16-27.

Consuegra Cheng, M. M., Utrera Alonso, M., & Herrera González, D. (2022). La enseñanza artística: Componente esencial para el conocimiento de la Historia. Revista Científica Cultura, Comunicación y Desarrollo, 7(3), 77-82.

Córdoba Castrillón, M. M., & Ospina Moreno, J. (2019). Los videojuegos en el proceso de aprendizaje de los niños de preescolar. Revista Interamericana de Investigación, Educación y Pedagogía, 12(2), 113-138. https://doi.org/10.15332/25005421.5010

González Castro, J. C. A., Corrales Félix, G. L., & Morquecho Sánchez, R. (2023). La motivación en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Ciencia Latina Revista Científica Multidisciplinar, 7(1), 3922-3938. https://doi.org/10.37811/cl_rcm.v7i1.4708

Gordillo Mera, S., Washima Zhunio, M., & Enrriquez Jaya, I. (2020). Estrategias metodológicas de enseñanza- aprendizaje en Educación Cultural y Artística para el desempeño docente de educadores en formación. Revista Electrónica REEA, II(5), 202-219.

Grand Clement, S. (2017). Digital learning Education and skills in the digital age. RAND Europa, 23. https:// e r i c . e d . g o v / ? i d = E D 5 9 1 3 6 4

Hernández-Sampieri, R., & Mendoza, C. (2018). Metodología de la investigación. Las rutas cuantitativa, cualitativa y mixta. Mc Graw Hill Education. https://www.google.com/url?sa=t&source=web&rct=j&opi=89978449&url=https://virtual.cuautitlan.unam.mx/rudics/wp-content/uploads/2019/02/RUDICSv9n18p92_95.pdf&ved=2ahUKEwjf7NHXu5OKAxX-RTABHTgcFocQFnoECBsQAQ&usg=AOvVaw2MUmYvahgsxjAj_bFL6lFX

Justiniano Flores, R. J., & Cancino Cotrina, D. M. (2024). La motivación en el aprendizaje durante la última década. Horizontes. Revista De Investigación En Ciencias De La Educación, 8(32), 380-392. https://doi.org/10.33996/revistahorizontes.v8i32.730

Maldonado Zuñiga, K., Cables Fernández, E. A., & Rodríguez Sinisterra, G. M. (2024). Gamificación: Una técnica innovadora de aprendizaje en el ámbito educativo-profesional. 20(2). https://www.google.com/url?sa=t&source=web&rct=j&opi=89978449&url=https://revistas.udg.co.cu/index.php/roca/article/download/4399/10667/22712&ved=2ahUKEwiExoeuv5iKAxXap7AFHWNcMiwQFnoECDEQAQ&usg=AOvVaw1Wp7GooZQnOF0yHDv6ru6z

Martínez Paz, D., & Toscano Menocal, Anamarys. (2021). La gamificación para la formación del profesional en ciencias de la información mediante las tecnologías de la información y la comunicación. Conrado, 17(81), 7-16.

Monserrate Franco-Segovia, Á. (2023). Importancia de la gamificación en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Polo del Conocimiento, 8(8), 844-852. https://doi.org/10.23857/pc.v8i8

Pástor, D., Jiménez, J., Arcos, G., Romero, María, & Urquizo, L. (2018). Patrones de diseño para la construcción de cursos on-line en un entorno virtual de aprendizaje. Ingeniare. Revista chilena de ingeniería, 26(1), 157-171. https://dx.doi.org/10.4067/S0718-33052018000100157

Ramírez-Caraguay, A., Bastidas-Alava, A., & Ordoñez-Vivero, R. (2024). Herramienta de gamificación Quizizz en el rendimiento académico del estudiante de bachillerato. 593 Digital Publisher CEIT, 9(5), 749-764. https://doi.org/10.33386/593dp.2024.5.2679

Recio Mayorga, J., Prudencia Gutiérrez, E., & Suárez Guerrero, C. (2021). Recursos educativos abiertos en comunidades virtuales docentes. Apertura, 13(1), 101-117.

Rodríguez Vizuete, J. D., Arroyo, D., García Caicedo, S. S., & Boné Andrade, M. F. (2023). Gamificación como estrategia innovadora en la enseñanza de Tecnologías de la Información y Comunicación. bero-American Journal of Education & Society Research, 3(1). https://doi.org/10.56183/iberoeds.v3i1.599

Salido López, P. V. (2021). La Educación Artística ante el reto de enseñar a aprender: Un estudio de caso en la formación de docentes. Arte, individuo y sociedad, 33(4), 1429-1447. https://doi.org/10.5209/aris.72439

Santander Salmon, E., & Schreiber Parra, M. J. (2022). Importancia de la motivación en el proceso de aprendizaje. Ciencia Latina Revista Científica Multidisciplinar, 6(5), 4095-4106. https://doi.org/10.37811/cl_rcm.v6i5.3378

Soledispa Rivera, A. M., San Andrés Soledispa, E. J., & Soledispa Pin, R. A. (2020). Motivación y su influencia en el desempeño académico de los estudiantes de educación básica superior: Motivación de los estudiantes. Revista Científica Sinapsis, 3(18). https://doi.org/10.37117/s.v3i18.431

Vera-Mora, G., Sanz, C. V., Coma-Roselló, T., & Baldassarri, Sandra. (2022). Entornos virtuales de enseñanza y aprendizaje gamificados a la luz del concepto de presencia: Revisión sistemática de literatura. Revisión sistemática de literatura. Revista Iberoamericana de Tecnología en Educación y Educación en Tecnología, 33, 25-35. https://dx.doi.org/https://doi.org/10.24215/18509959.33.e3

Zambrano-Álava, A. P., Lucas-Zambrano, M. D. L. Á., Luque-Alcívar, K. E., & Lucas-Zambrano, A. T. (2020). La Gamificación: Herramientas innovadoras para promover el aprendizaje autorregulado. Dominio de la Ciencia, 6(3), 349-369. http://dx.doi.org/10.23857/dc.v6i3.1402

Artículos más leídos del mismo autor/a